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Djinns devait être une adaptation du poème du même nom de Victor Hugo. Nous voulions pouvoir faire communiquer le joueur avec des personnages, afin de comprendre ce qu'il se passait dans cet univers.

Nous mîmes en place un narrateur dont seule la voix peut être entendue par le joueur. Ce personnage s'adresse directement à nous et pose des questions. Le dialogue, entre le narrateur et le joueur, se fait donc à l'aide d'un plugin de reconnaissance vocale développé par ShaneC, compatible avec le moteur Unreal Engine, que nous utilisions pour créer ce projet.

DJINNS

Description : Une expérience narrative interactive faite avec l'Unreal Engine.

Tâches :

             Design                    Shading

             Modeling                Lighting

             Assets Setting         Visual Scripting

             Visual Effects          Concept Art

Durée : 3 semaines


Co-réalisateur : Maxime Grange

Voir les recherches graphiques :

Rubrique 2D

JEUX VIDEOS

Logiciels utilisés :

THE GRID

Description : Un jeu vidéo dans lequel deux joueurs s'affrontent, réalisé sur Unity.

Tâches :

             Character Design   Modeling

             Texturing                 Rigging

             Animation

Durée : 3 semaines

 

Co-réalisateurs : Piers Bishop, Camille Couturier, Clément Ducarteron, Katarzyna Trofimuk

Dans The Grid, deux joueurs se combattent en contrôlant chacun une équipe dans un jeu de chasse à l'homme. L'univers étant futuriste de par le thème imposé : Post City, nous avons souhaité utiliser le concept de la surveillance et du piratage.
Pour se repérer dans l'espace et avec la foule de personnage, des zones diverses et reconnaissables ont été pensées, et le style des deux équipes bien définit. Il y a la ville avec ses bâtiments et il y a le parc. Pour les équipes, il y a les riches et les pauvres qui possèdent certaines dominantes de couleurs. Bleu et blanc pour les premiers, sombres et ternes pour les seconds.

Logiciels utilisés :

Logiciels utilisés :

FRUIT FRUITS WERE ALONE

Description : Jeu vidéo de plateforme.

Tâches :
               Assets setting
               Scripting

Durée : 1 semaine

Le plus difficile n'est pas de blesser, faire mourir un personnage, actionner un interrupteur ou autre, mais les petits riens qui permettent d'affiner le gameplay et d'améliorer le feeling. Le contrôle du personnage, l'inertie, le fait de pouvoir changer de personnage, etc ... C'est ce qui prend le plus de temps mais aussi ce qui est le plus passionnant.

Un jeu fait durant l'année pour apprendre Unity et coder en C#. Je me suis inspiré des jeux Super Meat Boy et Thomas Was Alone.

Installations

Aperçu vidéo sur ce lien.
Dans le cadre de l'atelier Eniarof 19 à Moscou, KILLKA un jeu de tir sur borne d'arcade fut créé. Une cible bouge de la gauche vers la droite et vous devez tirer dessus. Il faut utiliser un pistolet et faire attention, des obstacles bloquent les tirs. Si la cible est touchée suffisamment de fois, on passe au niveau suivant. Il y a trois niveaux et des tirs illimités ... Mais il n'y a que 99 secondes pour gagner !

KILLKA

Description : Borne d'arcade présentée au Polytech Festival de Moscou.

Tâches : Graphiste

Durée : 2 semaines

Co-réalisateurs : Mikhail Anisimov, Tanya Denisova, Evgeniy Resnyanskiy, Vladimir Tarasov

Logiciels utilisés :

Titre

Titre

KILLKA Wall Painting Level Green

KILLKA Wall Painting Level Green

KILLKA Wall Painting Level Blue

KILLKA Wall Painting Level Blue

KILLKA Wall Painting Level Red

KILLKA Wall Painting Level Red

KILLKA Wall Painting Levels

KILLKA Wall Painting Levels

Obstacles

Obstacles

KILLKA Target Dragons All Levels

KILLKA Target Dragons All Levels

KILLKA Target

KILLKA Target

Premiere version du pistolet

Premiere version du pistolet

KILLKA Side

KILLKA Side

KILLKA Dimensions

KILLKA Dimensions

Construction

Construction

Festival

Festival

Festival

Festival

Festival

Festival

En jeu

En jeu

INSTALLATIONS

Jeux vidéos
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